如何设计游戏内订阅?

2022-05-30 140

三大设计原则

一流的订阅设计可以有效改善游戏的整体盈利(包括IAP)以及用户参与度情况。不过与应用内购买不同,开发者们需要在设计订阅方案时稍稍转变一下思维。1.设计“权限”

IAP和订阅在设计上的主要区别在于:IAP向用户出售“所有权”,一旦购买完成,用户便可长期保留所购商品或服务;而订阅业务出售的则是内容“访问权”,选择订阅套餐不同,可享用的项目也不同,而且用户亦可选择更换套餐,以获得或放弃一些权限。

在前面提到的航空公司常客忠诚计划的例子中,VIP用户有权进入机场贵宾休息室,并享用优质的休憩服务,如更加舒适的座位以及免费的小食饮料等。

在移动端游戏中,开发者需要围绕游戏内容来划分订阅权限。有些游戏会向订阅用户开放专享赛事、商品和活动,或者提供新内容的抢先体验权,比如说新等级、地图和角色。2.设计参与回环,鼓励用户“赢取”权益

IAP允许玩家直接购买权益,但是最有效的订阅则要求玩家通过其它手段来解锁新权益,如增加游戏时间、提高等级或掌握新技能。您可以把订阅想象成一个许可证,只有持证玩家才可领取额外的专属奖励,也就是说,订阅在用户和游戏之间形成了一个参与回环,这种机制激励玩家花费更多的时间在游戏上,同时也给了他们一个第二天重新上线的理由。

在航空公司的例子中,用户可以通过积累飞行里程或者购买贵价机票(如商务舱)来提高会员等级。服务的“赢取”途径——里程和(或)消费——正是航空公司希望强化的用户行为。

开发者在设计订阅方案时,有些选择向订阅用户额外赠送增强型道具或者点数,以加强玩家的“游戏”行为;另一些则会添加永久型项目,如建筑物或者角色。玩家需要延长订阅时间才能提升角色(或道具)的等级,这种情况下,开发者期望用户能够“继续订阅”。另外,游戏也可赠送高级商品、金币或者点数,吸引玩家进行更多“应用内购买”。3.权益也要时时“升级”

尽管IAP的内容一般比较稳定,但是我们可以把订阅当作一个长期项目来设计,在配置权益和体验时综合考虑时间因素。随着玩家投入的增多,不论是时间、技能或者其他IAP项目,权益也需要随之升级。

航空公司的忠诚度计划一般有明确的会员等级划分,高级别会员享受的服务更多(免费机票、免费托运),飞行体验也更优质(优先登机,舱位升级)。

有些游戏会通过点数系统,单独的VIP点数系统或者分级奖励计划,将权益价值与游戏等级挂钩,也就是说,100级奖励的价值要10级的更高。另一些游戏则选用里程碑奖励机制,例如,向连续三个月购买订阅服务的玩家赠送福利礼包。

在制定订阅计划时,一些游戏可能只选用了其中一或两条设计原则,不过对于最有效的订阅业务,这三条原则往往缺一不可。建议各位开发者按照下面的步骤,仔细检查并评估现有的游戏内订阅业务。两大目标用户群体

在用户分类问题上,IAP的设计逻辑同样适用于订阅业务:为不同用户群体提供差异化方案有助于提高订阅效率。1.转化新用户

优质的订阅内容往往是是吸引新买家的重要因素。Scopely旗下的游戏《命运之轮》为订阅用户开放了所有的内容权限,因为除了打折促销以外,潜在买家也希望从订阅服务中获取一些专属奖励。

您可以在首次用户体验(FTUE)后,向用户显示诸如“更多能量”之类的奖励信息,以此来促进新买家的游戏参与度,并帮助他们养成定期游戏和长期投资的习惯。2.回馈高价值用户

高价值用户是忠诚度计划的主要目标群体,比如说航空公司推出的飞行常客奖励计划。高价值玩家期望享有一流的游戏体验、特权以及奖励作为长期投入的回报。

在Ludia旗下的动作冒险游戏《侏罗纪世界:游戏》中,VIP玩家不仅可获得更多游戏币,还可以参加VIP专属联赛,并抢险体验新内容。第一次购买订阅服务的新玩家还可以解锁特殊的永久道具,其性能会随游戏时间的增多而变强。

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